Famitsu intervista Myiamoto
Quando la più autorevole rivista di videogiochi (Famitsu)
intervista il più autorevole creatore di videogiochi (Shigeru Miyamoto)
non può che nascere una storica raccolta di opinioni, un autentico
spaccato sulla realtà attuale e futura della Nintendo.
L'intervista, publicata il 24 Novembre 2004, verte
naturalmente sulla nuova console Nintendo, il DS, ma Shiggy
non risparmia naturalmente commenti sulla realtà attuale del settore
e piccole anticipazioni sul futuro. Vi proponiamo la traduzione in
italiano, basata sulla versione inglese pubblicata da Nintendojo.
Buona lettura!
a cura di Grond
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Hamamura (per Famitsu):
Dall'annuncio del Nintendo DS sono state pre-ordinate oltre due
milioni di unità, molte più di quante possano essere spedite entro fine
anno. Qual è la tua reazione di fronte a questo?
Shigeru Miyamoto:
Prima di tutto, l'abbiamo annunciato in Gennaio. Dopo l'annuncio, molte
persone hanno potuto provarlo all'E3 di maggio, e il risultato è stato
considerevole.
HF: Davvero fantastico,
non trovi? La gente ha aspettato un'ora e mezza solo per provarlo.
SM: Davvero?
Ma, tornando in Giappone, a casa ho chiesto ai miei bambini del DS, e
mi hanno risposto: "Cos'è un DS?". Allora ho capito che
il nome non si era ancora diffuso. Fin dall'inizio, il DS è stato
creato per un mercato che non esiste ancora, con l'intenzione di costruire
qualcosa che sarebbe stato usato più ampliamente nel mondo. Quello che
intendo dire è che non era possibile essere preparati per questa notizia.
In questo caso, penso sia una fortuna che grazie all'alta aspettativa
si siano accumulati così tanti pre-ordini.
HF: Anche il presidente
Iwata ha risposto così, ma finora i giochi sono sempre stati controllati
con una croce direzionale ed i tasti
A e B. A questo
proposito, il DS introduce il touch-screen ed i comandi vocali per un
sistema di controllo davvero unico.
SM:
Anche il DS ha una croce direzionale,
ho pensato spesso all'idea di rimuoverla durante lo sviluppo della console.
Però è stato usato da molti giochi in precedenza. Stranamente, all'epoca
non sapevo che il DS avrebbe letto anche giochi per GBA.
HF: Tralasciando
il design del DS, pare che i giocatori di oggi siano preoccupati
per l'industria del videogioco.
SM: Guardando all'intera
società, dobbiamo capire che ci sono persone che giocano ai videogames
ed altre che non lo fanno. Esiste davvero un senso di crisi, vero? Ai
tempi del Famicom, tutti potevano giocare.
HF: Era qualcosa
di nuovo per tutti.
SM: Giusto, giusto.
Quando abbiamo creato Super Mario, a quei tempi, la reazione della gente
era "Ah!". Oggi, dicono solo "Oh".
Vogliamo la loro attenzione, per questo per DS stiamo creando
giochi che, penso, chiunque può giocare.
HF: Fin dall'inizio,
Nintendo ha inserito la croce direzionale
e i tasti A e B
nella cultura del videogioco. C'è voluto molto coraggio per cambiare quella
cultura per qualcosa di nuovo, vero?
SM: Forse ero soltanto
stanco del mio stesso stile di videogigioco. I giochi che usavano la croce
direzionale ed i tasti A e B mi sembravano limitati. D'altra parte, aggiungere
altri pulsanti significa complicare le cose... Me ne sono reso conto fin
dall'epoca del Nintendo 64, e così abbiamo creato giochi come
Donkey Kong Jungle Beat, Mario Party 6, e Yoshi's
Universal Gravitation. E' bello che il DS abbia due schermi
ed il touch-screen. Ma provando sistemi di controllo mai visti prima,
ci siamo chiesti: è possible creare giochi da controllare con una penna?
Credo che sia un genere di cosa che vedremo spesso, in futuro.
HF: Davvero?
SM: Abbiamo molte
idee per la testa. Ci saranno giochi, come Super Mario 64 DS,
con un sistema di controllo classico, usato perfino sugli ultimi
modelli di cellulari, ma non è questo lo scopo principali dei giochi che
vedremo in futuro. Per questo il Nintendo DS non deriverà dal
vecchio stile. Questo non vuol dire che interromperemo la produzione del
GBA. Crediamo di poter supportare entrambe le piattaforme.
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HF: Quindi, come hai detto,
non credi che il DS sarà il successore del GBA?
SM: Nelle nostre
intenzioni, è proprio così.
HF: Ne sei sicuro?
SM: Certo. Ma ad
ogni modo, il prossimo passo per le console portatili non è certo un GBA
potenziato. Non sarà questo il successore. Crediamo che il DS possa fare
cose che il GameCube e il GBA non possono.
HF: PictoChat
è integrato nel DS, in modo che che ogni proprietario di questa console
possa goderne.
SM: Giusto. Ho pensato
anche che sarebbe stato bello per le pubbliche relazioni.
HF: Disegnare e mandare
immagini è davvero un'idea fresca e divertente.
SM: Davvero. Chiunque
può inserire un nuovo argomento per mantenere sempre interessante il gioco.
Ad esempio, "Disegna Mario!" e via di questo passo. Se qualcuno fa un
bel disegno, qualcun altro vorrà aggiungere il suo, espandendo così il
divertimento.
HF: I nostri editori
hanno sollevato l'argomento di Puppy Times (titolo provvisorio).
Il concept di questo gioco è molto diverso da quanto visto finora.
SM: Sì, anche se
ho paura che servirà soltanto per un gioco. Ma sarà fantastico anche così.
Tutti cercano solo qualcosa di divertente. Penso che se un gioco diverte,
la gente lo vorrà. Secondo la mia esperienza, le donne, rispetto agli
uomini, si interessano ai giochi in una gamma d'età maggiore.
HF: Uh-huh.
SM: Anche la
performance musicale di Jam with the Band è davvero divertente,
perchè canticchiando nel microfono si può ottenere un risultato musicale.
HF: Si può pensare
che con il DS si possano avere esperienze di divertimento completamente
diverse tra loro, giusto?
SM: Non è qualcosa
da "pensare", è proprio così.
HF: Davvero? Bene,
allora sono certo che ce ne saranno ancora in futuro!
SM: Anche se c'è
molto lavoro da fare anche solo per creare videogiochi normali che rispondano
alle aspettative dei consumatori, stanno apparendo sempre più giochi inimmaginabili.
Quando usciranno, sarà impossibile fermare la felicità!
HF: Sembra fantastico.
SM: Inoltre, molti
game designers che fin dallo scorso anno hanno guardato al DS
con preoccupazione, ora ne sono convinti. I nuovi concetti di comunicazione
che si creeranno saranno interessanti? Un DS in una borsa può
rilevare la presenza di un altro sistema nel raggio di 30 metri attivando
funzioni nei giochi. (N.D.R: funzionalità non inclusa nella versione americana)
HF: Grande notizia!
Con nuovi concetti ed azioni, il DS è una piattaforma che offre qualcosa
di davvero mai visto, vero?
SM: Sì.
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il DS in tutto il suo spelndore |
la Picto-Chat |
HF: Nintendo ha dichiarato che Internet
non è un affare che la interessi, ma che preferisce investire su nuove
idèe di divertimento. Penso che in generale questa idea si rifletta sull'intera
società. Comunque, è stato aggiunto dell'altro: quando se ne potrà fare
un uso naturale per il giocatore, inizieranno i preparativi. E' una presa
di posizione forte, che ha dato a Nintendo l'immagine di essere contro
il network. Perfino alla presentazione qualche giorno fao (7/10), Mr.
Kawazu di Square-Enix ha parlato davvero poco durante la sua apparizione.
Puoi farci luce su tutto questo?
SM: La direzione
della compagnia è stata davvero impegnata a parlare con molte altre società
di ogni genere riguardo al modo in cui dovremmo utilizzare Internet. Comunque,
coglieremo i frutti di questo impegno tra tre o quattro anni, probabilmente.
HF: Così tanto tempo?
Miyamoto: Sarà più veloce per il DS. Credo che
ci vorrà più tempo per avere utenti ed investitori allo stesso livello
d'interesse. Per quanto riguarda il futuro, ci muoviamo in una direzione
positiva. Non posso dire altro fino all'annuncio ufficiale.
HF: Capisco. Non
credo che Nintendo si tirerà indietro per qualcosa di così interessante.
SM: Sì, grazie alla
nostra collaborazione con Square-Enix.
Penso che ci sarà un suggerimento nascosto in Animal Crossing.
HF: Se il DS
offre così tante novità di gioco, il Revolution sarà in grado,
con le sue qualità eterogenee, di ampliare l'orizzonte di ciò che le console
sono in grado di fare oggi?> L'aspettative dei giocatori, così come
quella dei professionisti, non calerà. Se la tradiamo, credo che i nostri
prodotti perderanno valore. La semplice arte di creare giochi interessanti
da giocare è ancora piena di potenziale. Restate in attesa dei risultati.
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Puppy Times
(titolo provvisorio) |
Jam with the Band |
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