Famitsu intervista Myiamoto


Quando la più autorevole rivista di videogiochi (Famitsu) intervista il più autorevole creatore di videogiochi (Shigeru Miyamoto) non può che nascere una storica raccolta di opinioni, un autentico spaccato sulla realtà attuale e futura della Nintendo.

L'intervista, publicata il 24 Novembre 2004, verte naturalmente sulla nuova console Nintendo, il DS, ma Shiggy non risparmia naturalmente commenti sulla realtà attuale del settore e piccole anticipazioni sul futuro. Vi proponiamo la traduzione in italiano, basata sulla versione inglese pubblicata da Nintendojo. Buona lettura!

a cura di Grond

Le scansioni della rivista Famitsu [clicca per ingrandire]

 

Hamamura (per Famitsu): Dall'annuncio del Nintendo DS sono state pre-ordinate oltre due milioni di unità, molte più di quante possano essere spedite entro fine anno. Qual è la tua reazione di fronte a questo?

Shigeru Miyamoto: Prima di tutto, l'abbiamo annunciato in Gennaio. Dopo l'annuncio, molte persone hanno potuto provarlo all'E3 di maggio, e il risultato è stato considerevole.

HF: Davvero fantastico, non trovi? La gente ha aspettato un'ora e mezza solo per provarlo.

SM: Davvero? Ma, tornando in Giappone, a casa ho chiesto ai miei bambini del DS, e mi hanno risposto: "Cos'è un DS?". Allora ho capito che il nome non si era ancora diffuso. Fin dall'inizio, il DS è stato creato per un mercato che non esiste ancora, con l'intenzione di costruire qualcosa che sarebbe stato usato più ampliamente nel mondo. Quello che intendo dire è che non era possibile essere preparati per questa notizia. In questo caso, penso sia una fortuna che grazie all'alta aspettativa si siano accumulati così tanti pre-ordini.

HF: Anche il presidente Iwata ha risposto così, ma finora i giochi sono sempre stati controllati con una croce direzionale ed i tasti A e B. A questo proposito, il DS introduce il touch-screen ed i comandi vocali per un sistema di controllo davvero unico.

SM: Anche il DS ha una croce direzionale, ho pensato spesso all'idea di rimuoverla durante lo sviluppo della console. Però è stato usato da molti giochi in precedenza. Stranamente, all'epoca non sapevo che il DS avrebbe letto anche giochi per GBA.

HF: Tralasciando il design del DS, pare che i giocatori di oggi siano preoccupati per l'industria del videogioco.

SM: Guardando all'intera società, dobbiamo capire che ci sono persone che giocano ai videogames ed altre che non lo fanno. Esiste davvero un senso di crisi, vero? Ai tempi del Famicom, tutti potevano giocare.

HF: Era qualcosa di nuovo per tutti.

SM: Giusto, giusto. Quando abbiamo creato Super Mario, a quei tempi, la reazione della gente era "Ah!". Oggi, dicono solo "Oh". Vogliamo la loro attenzione, per questo per DS stiamo creando giochi che, penso, chiunque può giocare.

HF: Fin dall'inizio, Nintendo ha inserito la croce direzionale e i tasti A e B nella cultura del videogioco. C'è voluto molto coraggio per cambiare quella cultura per qualcosa di nuovo, vero?

SM: Forse ero soltanto stanco del mio stesso stile di videogigioco. I giochi che usavano la croce direzionale ed i tasti A e B mi sembravano limitati. D'altra parte, aggiungere altri pulsanti significa complicare le cose... Me ne sono reso conto fin dall'epoca del Nintendo 64, e così abbiamo creato giochi come Donkey Kong Jungle Beat, Mario Party 6, e Yoshi's Universal Gravitation. E' bello che il DS abbia due schermi ed il touch-screen. Ma provando sistemi di controllo mai visti prima, ci siamo chiesti: è possible creare giochi da controllare con una penna? Credo che sia un genere di cosa che vedremo spesso, in futuro.

HF: Davvero?

SM: Abbiamo molte idee per la testa. Ci saranno giochi, come Super Mario 64 DS, con un sistema di controllo classico, usato perfino sugli ultimi modelli di cellulari, ma non è questo lo scopo principali dei giochi che vedremo in futuro. Per questo il Nintendo DS non deriverà dal vecchio stile. Questo non vuol dire che interromperemo la produzione del GBA. Crediamo di poter supportare entrambe le piattaforme.

Le scansioni della rivista Famitsu [clicca per ingrandire]

HF: Quindi, come hai detto, non credi che il DS sarà il successore del GBA?

SM: Nelle nostre intenzioni, è proprio così.

HF: Ne sei sicuro?

SM: Certo. Ma ad ogni modo, il prossimo passo per le console portatili non è certo un GBA potenziato. Non sarà questo il successore. Crediamo che il DS possa fare cose che il GameCube e il GBA non possono.

HF: PictoChat è integrato nel DS, in modo che che ogni proprietario di questa console possa goderne.

SM: Giusto. Ho pensato anche che sarebbe stato bello per le pubbliche relazioni.

HF: Disegnare e mandare immagini è davvero un'idea fresca e divertente.

SM: Davvero. Chiunque può inserire un nuovo argomento per mantenere sempre interessante il gioco. Ad esempio, "Disegna Mario!" e via di questo passo. Se qualcuno fa un bel disegno, qualcun altro vorrà aggiungere il suo, espandendo così il divertimento.

HF: I nostri editori hanno sollevato l'argomento di Puppy Times (titolo provvisorio). Il concept di questo gioco è molto diverso da quanto visto finora.

SM: Sì, anche se ho paura che servirà soltanto per un gioco. Ma sarà fantastico anche così. Tutti cercano solo qualcosa di divertente. Penso che se un gioco diverte, la gente lo vorrà. Secondo la mia esperienza, le donne, rispetto agli uomini, si interessano ai giochi in una gamma d'età maggiore.

HF: Uh-huh.

SM: Anche la performance musicale di Jam with the Band è davvero divertente, perchè canticchiando nel microfono si può ottenere un risultato musicale.

HF: Si può pensare che con il DS si possano avere esperienze di divertimento completamente diverse tra loro, giusto?

SM: Non è qualcosa da "pensare", è proprio così.

HF: Davvero? Bene, allora sono certo che ce ne saranno ancora in futuro!

SM: Anche se c'è molto lavoro da fare anche solo per creare videogiochi normali che rispondano alle aspettative dei consumatori, stanno apparendo sempre più giochi inimmaginabili. Quando usciranno, sarà impossibile fermare la felicità!

HF: Sembra fantastico.

SM: Inoltre, molti game designers che fin dallo scorso anno hanno guardato al DS con preoccupazione, ora ne sono convinti. I nuovi concetti di comunicazione che si creeranno saranno interessanti? Un DS in una borsa può rilevare la presenza di un altro sistema nel raggio di 30 metri attivando funzioni nei giochi. (N.D.R: funzionalità non inclusa nella versione americana)

HF: Grande notizia! Con nuovi concetti ed azioni, il DS è una piattaforma che offre qualcosa di davvero mai visto, vero?

SM: Sì.

il DS in tutto il suo spelndore la Picto-Chat

HF: Nintendo ha dichiarato che Internet non è un affare che la interessi, ma che preferisce investire su nuove idèe di divertimento. Penso che in generale questa idea si rifletta sull'intera società. Comunque, è stato aggiunto dell'altro: quando se ne potrà fare un uso naturale per il giocatore, inizieranno i preparativi. E' una presa di posizione forte, che ha dato a Nintendo l'immagine di essere contro il network. Perfino alla presentazione qualche giorno fao (7/10), Mr. Kawazu di Square-Enix ha parlato davvero poco durante la sua apparizione. Puoi farci luce su tutto questo?

SM: La direzione della compagnia è stata davvero impegnata a parlare con molte altre società di ogni genere riguardo al modo in cui dovremmo utilizzare Internet. Comunque, coglieremo i frutti di questo impegno tra tre o quattro anni, probabilmente.

HF: Così tanto tempo?

Miyamoto: Sarà più veloce per il DS. Credo che ci vorrà più tempo per avere utenti ed investitori allo stesso livello d'interesse. Per quanto riguarda il futuro, ci muoviamo in una direzione positiva. Non posso dire altro fino all'annuncio ufficiale.

HF: Capisco. Non credo che Nintendo si tirerà indietro per qualcosa di così interessante.

SM: Sì, grazie alla nostra collaborazione con Square-Enix. Penso che ci sarà un suggerimento nascosto in  Animal Crossing.

HF: Se il DS offre così tante novità di gioco, il Revolution sarà in grado, con le sue qualità eterogenee, di ampliare l'orizzonte di ciò che le console sono in grado di fare oggi?> L'aspettative dei giocatori, così come quella dei professionisti, non calerà. Se la tradiamo, credo che i nostri prodotti perderanno valore. La semplice arte di creare giochi interessanti da giocare è ancora piena di potenziale. Restate in attesa dei risultati.

Puppy Times
(titolo provvisorio)
Jam with the Band

 

 
 
 
 
 
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